DREISSIG DENKER. EIN ZERSTÖRER.
Action-Platformer mit vier Spielprinzipien. Dreißig Bossgegner, die nicht auf dich schießen, sondern auf deine Steuerung.
Kein Download, keine Installation. Ein Klick, und du spielst — die Weltraumwelt, fünf Level, ein Speed-Abschnitt und der Abspann. Rund 70 MB werden dabei geladen, deshalb startet die Demo erst, wenn du es willst.
Philosophie und Spiel sprechen hier dieselbe Sprache. Vier davon, genau genommen: vier Spielprinzipien, jedes vollständig ausgebaut, mit eigener Steuerung, eigenen Gegnern und eigener Musik. Der Wechsel kommt ohne Menü und ohne Vorwarnung, mitten in der Kampagne.
Fünf Welten, dreißig Level. Sie unterscheiden sich nicht in der Optik, sondern darin, wie sie gespielt werden. Jede Welt hat ihre eigene Musik, ihre eigenen Gegner und ihre eigenen Fallen.
Ich spiele seit über 45 Jahren. Angefangen auf dem ZX Spectrum, dann Amiga, dann PC, Xbox, PS3, PS4, PS5. Was davon hängengeblieben ist, steckt in diesen Leveln: ein Action-Platformer, der die klassischen Spiele kennt und trotzdem eigene Wege geht.
Irgendwann hört der Boden auf. Du steigst durch die Atmosphäre, die Stadt unter dir wird klein, und dann fliegst du gegen Formationen, die in gezogenen Bahnen auf dich zukommen.
Erinnerst du dich an den Tomytronic 3D? 1983, dieses rote Gerät, das man sich wie ein Fernglas vor die Augen hielt. Zwei Spiegel, zwei Bilder, und plötzlich kamen die Bomber wirklich auf dich zu. Das ist der Orbit.
Es ist 1982, ich bekam meinen ersten Heimcomputer: einen Sinclair ZX Spectrum. Was ich damals gespielt habe, steckt in diesem Modus — von Hüpfspielen bis zu Sortierspielen.
Die Abschnitte laufen über das Timing, nicht über die Reflexe. Die Musik gibt den Takt vor, und wer ihr zuhört, kommt weiter als wer hinsieht. Das ist die stoische Ruhe, die dieser Modus verlangt.
Manche Kacheln tragen dich weiter, manche halten dich fest, manche sind gar nicht da. Vier Welten, die nicht Orte sind, sondern Zustände: Ordnung, Zorn, Trauer, Auflösung. Der Untergrund verändert sich mit dem, was gerade durchgestanden wird.
Ein Sortierspiel — aber was kommt wohin, wenn der Nachschub nicht von einer Seite kommt, sondern aus allen acht Richtungen? Und wenn die Dinge sich dabei noch gegenseitig beeinflussen?
Dazwischen kommen Wellen von Affekten, die dasselbe wollen wie du, nur umgekehrt. Auch hier dieselben vier Zustände.
Dreißig Philosophen, einer pro Level. Sie zielen nicht auf deine Lebensenergie. Sie zielen auf das, womit du spielst.
Heraklit sagt, man steige nicht zweimal in denselben Fluss. Bei ihm sind links und rechts vertauscht — und alle vier Sekunden wird neu ausgewürfelt, ob sie es noch sind. Descartes schiebt einen Sekundenbruchteil zwischen deinen Finger und die Figur, genug, um an allem zu zweifeln, was du siehst. Hegel gibt jeder Bewegung sofort ihre Gegenbewegung mit. Und Epiktet, der befreite Sklave, nimmt dir zwei deiner vier Freiheiten: Laufen, Springen, Schießen, Ausweichen — zwei sind gesperrt, und welche, erfährst du erst im Kampf.
Jeder Gegner ist ein Argument, das du mit dem Daumen widerlegen musst.
Dieses Spiel habe ich zuerst für mich programmiert — mein Denken, meine Musik, meine fünfundvierzig Jahre am Bildschirm. Jetzt gebe ich es aus der Hand.
Im Spiel zielen die Bosse nicht auf deine Lebensenergie, sondern auf das, womit du spielst. Behaupten kann das jeder. Also probier es aus: Wähle einen Denker, weiche achtzehn Sekunden lang aus — und finde heraus, was er dir dabei antut. Pfeiltasten oder Maus. Escape bricht ab.
So lange schreibe ich schon an dieser Musik. Manche Stücke sind älter als das Spiel, für das sie am Ende gedacht waren — sie lagen herum, wurden verworfen, wieder hervorgeholt, umgebaut. Das Spiel ist zu ihnen gekommen, und mit ihm die Seele, die alles trägt.
Angefangen hat alles 2010 in Propellerhead Reason 2.0. 2021 bin ich auf Cubase Professional umgestiegen, und wer je nach so vielen Jahren die Arbeitsumgebung gewechselt hat, weiß, was das bedeutet. Dazu kamen die Klangbibliotheken, mit denen ich heute arbeite: EastWest ComposerCloud, Arturia V Collection, Native Instruments in der Collector's Edition und die Synthmaster Collection.
Alles, was du gerade hörst, ist im Spiel. Auch die Demo enthält jedes Stück, das in der Vollversion vorkommt — komponiert, eingespielt und abgemischt am selben Schreibtisch.
Nicht alles, was ich schreibe, landet in ThOMbeR. Für den Podcast Fest & Flauschig von Jan Böhmermann und Olli Schulz habe ich zwei Intros produziert. Gesendet wurden sie in acht Folgen zwischen April 2023 und März 2025.
Und die Musik der deutschen Star-Trek-Fanproduktion Starfleet Legends stammt von mir — Act I, Act II und Act III. Dafür war ich bei den Trekzone Fan Film Awards zweimal in der Kategorie Best Music nominiert: 2022 und 2025. Act III gewann im selben Jahr die Auszeichnung als bester Fanfilm.
Die Musik ist nicht Beiwerk. Sie ist die Sprache, in der das Spiel spricht.
Bei Fragen oder Ideen: schreib mir. Über Rückmeldungen, die das Spiel besser machen, freue ich mich besonders.
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