DREISSIG DENKER. EIN ZERSTÖRER.
Action-Platformer mit vier Spielprinzipien. Dreissig Bossgegner, die nicht auf dich schiessen, sondern auf deine Steuerung.
Aufnahmen aus dem laufenden Spiel. Ungeschnitten, ungestellt, ohne nachträgliche Effekte.
Philosophie und Spiel sprechen hier dieselbe Sprache. Vier davon, genau genommen: vier Spielprinzipien, jedes vollständig ausgebaut, mit eigener Steuerung, eigenen Gegnern und eigener Musik. Der Wechsel kommt ohne Menü und ohne Vorwarnung, mitten in der Kampagne.
Fünf Welten, dreissig Level. Ich habe versucht, sie so zu gestalten, dass sie sich nicht nur in der Optik unterscheiden, sondern auch in der Art, wie sie gespielt werden. Jede Welt hat ihre eigene Musik, ihre eigenen Gegner und ihre eigenen Fallen.
Jede Route ist von Hand gesetzt. Weite Anlagen, in denen es sich lohnt, den offensichtlichen Weg zu verlassen. Wettersysteme, Umgebungsgefahren, vier Waffenstufen und ein Dash, der dich für einen Moment unverwundbar macht.
Das ist die Sprache, in der das Spiel anfängt. Und die, in die es immer wieder zurückkehrt.
Irgendwann hört der Boden auf. Du steigst durch die Atmosphäre, die Stadt unter dir wird klein, und dann fliegst du gegen Formationen, die in gezogenen Bahnen auf dich zukommen. Anderes Schiff, andere Steuerung, andere Musik.
Ein paar Minuten später fällst du zurück und läufst weiter, als wäre nichts gewesen.
Es ist 1982, ich bekam meinen ersten Heimcomputer: einen Sinclair ZX Spectrum. Was ich damals gespielt habe, steckt in diesem Modus — nur weitergedacht.
Du springst nicht. Du wirst gesprungen. Der Absprung passiert von selbst, im Takt der Musik, und zwischen zwei Landungen hast du genau so viel Zeit, das Ziel zu wählen. Darunter ist nichts.
Manche Kacheln tragen dich weiter, manche halten dich fest, manche sind gar nicht da. Vier Welten, die nicht Orte sind, sondern Zustände: Ordnung, Zorn, Trauer, Auflösung. Der Untergrund verändert sich mit dem, was gerade durchgestanden wird.
Ein einzelner Bildschirm, acht Bewegungsrichtungen, kein Scrollen. Gedanken wollen hier nicht bleiben. Sie brechen aus, laufen davon, weichen dir aus — und du schiesst keine Geschosse, sondern Impulse, die sie zurück in die Senke drängen.
Dazwischen kommen Wellen von Affekten, die dasselbe wollen wie du, nur umgekehrt. Auch hier dieselben vier Zustände. Auch hier wird es zum Schluss schwerer, dabei ruhiger.
Kämpfst du gegen ihn oder gegen dich selbst? Am Ende jedes Levels steht einer. Er hat nicht mehr Leben als du und schiesst nicht härter. Er nimmt dir etwas anderes weg.
Einem gilt Bewegung als Täuschung, also bewegst du dich nicht mehr. Ein anderer lässt jede Eingabe zu spät ankommen, bis du nicht mehr weisst, ob du das warst oder er. Wieder einer verweigert dir schlicht, was er nicht zum allgemeinen Gesetz erheben würde. Dreissig Gegner, dreissig verschiedene Eingriffe.
Vier Sprachen. Dreissig Gegner. Und keiner davon spielt fair.
So lange schreibe ich schon an dieser Musik. Manche Stücke sind älter als das Spiel, für das sie am Ende gedacht waren — sie lagen herum, wurden verworfen, wieder hervorgeholt, umgebaut. Das Spiel ist zu ihnen gekommen, und mit ihm die Seele, die alles trägt.
Angefangen hat alles 2010 in Propellerhead Reason 2.0. 2021 bin ich auf Cubase Professional umgestiegen, und wer je nach so vielen Jahren die Arbeitsumgebung gewechselt hat, weiss, was das bedeutet. Dazu kamen die Klangbibliotheken, mit denen ich heute arbeite: EastWest ComposerCloud, Arturia V Collection, Native Instruments in der Collector's Edition und die Synthmaster Collection.
Was du gerade hörst, läuft im Spiel genauso. Titelmusik, Prolog, fünf Weltenthemen, sechs für den Orbit, und ein Abspann, der über zehn Minuten läuft. Kein Kaufmaterial, keine Bibliothekstitel, keine Schleife aus dem Baukasten.
Die Musik ist nicht Beiwerk. Sie ist die Sprache, in der das Spiel spricht.
Screenshots, Logos und eine spielbare Fassung schicke ich auf Anfrage. Meist am selben Tag.
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