ThOMbeR
MIT TON — KOPFHÖRER EMPFOHLEN
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ThOMbeR

DREISSIG DENKER. EIN ZERSTÖRER.

Retro-Action-Shooter mit verschieden Spielprinzipien.

SPIELBARE DEMO
IN KÜRZE
VOLLVERSION 2027 AUF STEAM

SPIELBARE DEMO

Direkt im Browser

Kein Download und keine Installation. Du bekommst die Weltraumwelt, fünf Level, einen Speed-Abschnitt und den Abspann. Weil dabei rund 70 MB geladen werden, startet die Demo erst, wenn du auf den Knopf drückst.

ThOMbeR — ein Astronaut vor einem Turm auf einem fremden Planeten
TASTATUR ODER GAMEPAD · KOPFHÖRER EMPFOHLEN

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DAS SPIEL

Vier Spielprinzipien, eine Kampagne

Es sind vier Spielprinzipien, und jedes davon ist ein fertiges Spiel für sich, mit eigener Steuerung, eigenen Gegnern und eigener Musik. Gewechselt wird ohne Menü und ohne Vorwarnung, mitten in der Kampagne — du merkst es erst daran, dass sich plötzlich alles anders anfühlt.

4SPIELPRINZIPIEN
30BOSSGEGNER
15JAHRE MUSIK
1ENTWICKLER
PRINZIP I

Die Welten

Fünf Welten mit dreißig Leveln. Was sie voneinander trennt, ist nicht die Optik, sondern die Art, wie sie sich spielen — jede Welt hat ihre eigene Schwerkraft, ihre eigenen Gegner und ihre eigenen Fallen.

Ich spiele seit über fünfundvierzig Jahren. ZX Spectrum, Amiga, PC, Xbox, PlayStation. Was hängengeblieben ist, steckt in diesen Leveln.

DIE PROBE

Der Parcours hier unten ist in allen fünf Welten derselbe, Pixel für Pixel. Geändert habe ich nur die Physik. Lauf ihn in zwei verschiedenen Welten, dann stehen deine beiden Zeiten nebeneinander und du siehst, was ich meine.

Pfeiltasten oder A/D, Leertaste springt. Auf dem Telefon: links und rechts tippen zum Laufen, oben tippen zum Springen. Escape bricht ab.

PRINZIP II

Der Orbit

Irgendwann hört der Boden einfach auf. Du steigst durch die Atmosphäre, die Stadt unter dir wird kleiner, und von da an kommen die Formationen in langgezogenen Bahnen auf dich zu.

1983 gab es ein rotes Tischgerät, das man sich wie ein Fernglas vor die Augen hielt. Zwei Spiegel, zwei Bilder, und plötzlich kamen die Bomber wirklich auf einen zu. Das habe ich als Kind nie vergessen, und aus dieser Erinnerung ist der ganze Modus entstanden.

DIE PROBE — ZWEI BILDER, EIN AUGE JEDES

Dreißig Sekunden lang weichst du aus oder schießt zurück. Mit dem zweiten Knopf rechne ich das Bild in zwei um, rot und cyan übereinandergelegt. Wer eine Rot-Cyan-Brille zur Hand hat, sieht die Bomber dann wirklich herauskommen; ohne bleibt es ein doppeltes Bild, aber das Gerät von damals brauchte man ja auch.

Pfeiltasten oder A/D, Leertaste feuert. Maus und Finger gehen auch. Escape bricht ab.

PRINZIP III

Der Sprung

Es ist 1982, ich bekam meinen ersten Heimcomputer: einen Sinclair ZX Spectrum. Was ich damals gespielt habe, steckt in diesem Modus.

So fing damals jedes Spiel an. Drück drauf — und die Seite lädt neun Sekunden lang so, wie es sich 1982 angefühlt hat.

Hier geht es um Timing und nicht um Reflexe. Die Musik gibt den Takt vor, und wer ihr wirklich zuhört, kommt weiter als wer auf den Bildschirm starrt.

Manche Kacheln tragen dich weiter, manche halten dich fest, und manche sind gar nicht da. Die vier Welten sind dabei keine Orte, sondern Zustände: Ordnung, Zorn, Trauer und Auflösung.

DIE PROBE

Bestimme dein Rhythmusgefühl: Drücke im Takt, um von Kachel zu Kachel zu springen. Im ersten Durchgang hörst du den Takt, im zweiten bekommst du optische Hinweise. Am Ende siehst du, wie oft du daneben lagst.

Leertaste, Klick oder Tippen. Escape bricht ab.

Im zweiten Durchgang blinkt eine Fläche im Takt, etwa anderthalb Mal pro Sekunde. Wer darauf empfindlich reagiert, lässt ihn aus — der erste Durchgang funktioniert für sich allein.

PRINZIP IV

Die Arena

Ein Sortierspiel — aber was kommt wohin, wenn der Nachschub nicht von einer Seite kommt, sondern aus allen acht Richtungen? Und wenn die Dinge sich unterwegs auch noch gegenseitig verwandeln?

Dazwischen laufen Wellen von Affekten durchs Bild. Die sortieren genauso eifrig wie du, nur eben falsch herum.

DIE PROBE

Du hast fünfundvierzig Sekunden. Aufgenommen wird, indem du in ein Ding hineinläufst, abgegeben, indem du damit in sein Fach läufst — welches das ist, sagen dir Form und Farbe.

Pfeiltasten oder W A S D, auf dem Telefon der Finger.

UND ÜBERALL

Dreißig Denker. Fünf Welten. Eine Reise.

Die Gegner sind Philosophen, die dich mit ihren Argumenten angreifen. Sie wollen, dass du die Kontrolle verlierst.

Jeder Gegner ist ein Argument, das dich aus der Ruhe bringen will. Wer die Ruhe bewahrt, gewinnt.

Dieses Spiel habe ich zuerst für mich programmiert — mein Denken, meine Musik, meine fünfundvierzig Jahre am Bildschirm.

DIE PROBE

Lass dich sabotieren

Behaupten kann das jeder. Deshalb kannst du es hier ausprobieren: Such dir einen Denker aus und versuch, achtzehn Sekunden lang auszuweichen.

Pfeiltasten oder Maus. Escape bricht ab.

Musik

Fünfzehn Jahre in Entwicklung

So lange schreibe ich schon an dieser Musik. Manche Stücke sind älter als das Spiel, für das sie am Ende gedacht waren — sie lagen herum, wurden verworfen, wieder hervorgeholt, umgebaut. Das Spiel ist zu ihnen gekommen, und mit ihm die Seele, die alles trägt.

Angefangen hat alles 2010 in Propellerhead Reason 2.0. 2021 bin ich auf Cubase Professional umgestiegen, und wer je nach so vielen Jahren die Arbeitsumgebung gewechselt hat, weiß, was das bedeutet. Dazu kamen die Klangbibliotheken, mit denen ich heute arbeite: EastWest ComposerCloud, Arturia V Collection, Native Instruments in der Collector's Edition und die Synthmaster Collection.

Alles, was du gerade hörst, ist im Spiel. Auch die Demo enthält jedes Stück, das in der Vollversion vorkommt — von mir komponiert, eingespielt und abgemischt.

AUSSERHALB DES SPIELS

Nicht alles, was ich schreibe, landet in ThOMbeR. Für den Podcast Fest & Flauschig von Jan Böhmermann und Olli Schulz habe ich zwei Intros produziert. Gesendet wurden sie in acht Folgen zwischen April 2023 und März 2025.

Und die Musik der deutschen Star-Trek-Fanproduktion Starfleet Legends stammt von mir — Act I / Act II / Act III und aktuell die Constitution Fan Filme Serie. Dafür war ich bei den australischen Trekzone Fan Film Awards zweimal in der Kategorie Best Music nominiert: Act 1 2022 und Act 3 2025. Act III gewann im selben Jahr die Auszeichnung als bester Fanfilm.

Die Musik ist nicht Beiwerk. Sie ist die Sprache, in der das Spiel spricht.

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Die Fakten

Bei Fragen oder Ideen: schreib mir. Über Rückmeldungen, die das Spiel besser machen, freue ich mich besonders.

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